EKSTRALIGA – Regulamin | Sezon #ELEVEN

art. 1. POSTANOWIENIA OGÓLNE

1.    Ekstraliga składa się z 8 drużyn. W rozgrywkach biorą udział drużyny, które posiadają licencję na sezon przyznaną przez ligi-żużlowe.pl oraz mają w składzie co najmniej 4 zawodników, którzy uiścili odpowiednie wpłaty na portalu Zrzutka.pl

2.    Rozgrywki Ekstraligi prowadzone są według terminarza ustalonego przez ligi-żużlowe.pl.
Terminarz składa się z rund ponumerowanych od 1 do 14.

3.    W terminarzu rozgrywek gospodarze meczów podani są na pierwszym miejscu (po lewej stronie).

art 2. Licencja zawodnika ligi-żużlowe.pl

1.Zasady zdawania licencji:

  • Każdy „Zarejestrowany”, aby brać udział w oficjalnych zawodach organizowanych przez ligi-żużlowe.pl musi zadać egzamin praktyczny i teoretyczny.
  • Aby przystąpić do takiego egzaminu należy skontaktować się z członkiem zespołu do przyznawania licencji tj: Miki#89, Inekz, Yarmi, Kubmeister.

2.Egzamin praktyczny:
– Należy przejechać 4 pełne okrążenia na torze (i w czasie) wyznaczonym przez egzaminatora.

3.Egzamin teoretyczny:
– Odpowiedzieć poprawnie na 5 pytań z regulaminu rozgrywek na aktualny sezon tj. #ELEVEN.

art. 3. DRUŻYNA

1.    Każda drużyna Ekstraligi musi składać się minimum z 4, a maksymalnie 8 zawodników.
(Istnieje możliwość zakontraktowania dodatkowych zawodników, po ustaleniu reguł z GREG-iem
i wniesieniu stosownej wpłaty, do maksymalnie 15 zawodników.)

2.    Drużyna, która rozgrywa mecz na własnym torze jest organizatorem i gospodarzem meczu.

3.    Drużyna, która rozgrywa mecz na torze przeciwnika jest gościem meczu.

4.    Kapitanem drużyny zostaje zawodnik, który zgłosił drużynę do ligi i/lub został wybrany przez zawodników
ze swojej drużyny oraz uiścił stosowną wpłatę.

5.    Kapitan drużyny musi mieć swojego zastępcę.

6.    Kapitan wybiera skład swojej drużyny na mecz ligowy. Skład drużyny stanowi czterech zawodników podstawowych + dwóch rezerwowych.

7.    Kapitan dokonuje zmian w składzie drużyny.

8.    Kapitan może wyrzucić (zwolnić z kontraktu) z drużyny zawodnika, który nie wywiązuje się z niego
tzn. rzadko pojawia się na meczach i treningach, jest z nim utrudniony kontakt lub jego całkowity brak
oraz nie zachowuje zasad kultury osobistej m.in. wyzwiska itp .

9.    Zawodnik, który zostanie usunięty z drużyny przez kapitana, ma prawo do znalezienia sobie nowej drużyny,
ale jego wybór musi być zatwierdzony przez ligi-żużlowe.pl oraz musi uiścić stosowną opłatę transferową.

10.    Zawodnik może zmieniać barwy klubowe w trakcie sezonu po uiszczeniu stosownej wpłaty transferowej
(wpłata za każdą zmianę) nie częściej niż raz na 2 kolejki/rundy (14 dni).

11.    Kapitan drużyny gospodarzy lub zawodnik przez niego wyznaczony ma za zadanie zapisywać w trakcie meczu:

  1. Punkty wszystkich zawodników
  2. Wyniki i czasy biegów
  3. Wynik spotkania po danej ilości biegów.

12. Kapitan drużyny gospodarzy wszystkie problemy z wypełnieniem programu meczowego zgłasza do wyznaczonej osoby z ligi-żużlowe.pl.

13. Drużyna może wystartować w lidze bez kapitana ale musi mieć swojego opiekuna czyli zastępcę kapitana lub gracza z innej drużyny (opiekun przejmuje obowiązki kapitana do momentu aż w drużynie pojawi się odpowiednia osoba)

art. 4. TERMIN MECZU

1.    Wszystkie spotkania w danej kolejce odbywają się przez tydzień (od wtorku do poniedziałku)
– dopuszcza się mecze w sobotę i niedzielę, po obustronnym ustaleniu przez kapitanów drużyn.
Istnieje również możliwość przełożenia spotkania na inną godzinę lub termin, także po obustronnej akceptacji.
Maksymalny termin na rozegranie meczu, to 7 dni od zakończenia 7 kolejki w przypadku kolejek 1-7 oraz analogicznie 7 dni od zakończenia 14 kolejki w przypadku rundy rewanżowej.

2.    Jeżeli obie drużyny nie ustalą meczu, a co za tym idzie, nie rozegrają meczu w obowiązującym terminie,
sprawa trafia do ligi-żużlowe.pl, i rozpatrywana jest indywidualnie.

3.    Gospodarze do niedzieli do godziny 24:00 zobowiązani są podać dwa terminy rozegrania meczu.
Terminy podajemy na stronie ligi ( www.ligi-żużlowe.pl ) w komentarzu pod postem dotyczącym danej kolejki lub umawiają się z drużyną gości lub umawiają się na grupie Messengerowej „e-liga Kapitans”, a termin podają w terminarzu rozgrywek (przy przedmiotowym meczu) lub zgłaszają po umówieniu terminu do ligi-żużlowe.pl .

4.    Goście odpowiadają na podane terminy najszybszym możliwym terminie. Zobowiązani są wybrać jeden z podanych przez gospodarzy terminów.

5.    W przypadku, gdy gospodarze nie podadzą terminów rozegrania meczu, drużyna gości zgłasza fakt do ligi-żużlowe.pl,
a ta prolonguje termin rozegrania meczu do 7 kolejki lub w przypadku kolejek 8-14 do 14 kolejki.

6.    W przypadku, gdy goście nie potwierdzą terminów rozegrania meczu, drużyna gospodarzy zgłasza fakt do ligi-żużlowe.pl,
a ta prolonguje termin rozegrania meczu do 7 kolejki lub w przypadku kolejek 8-14 do 14 kolejki.

7.    Ustalone inne terminy jak i informacje o meczu podajemy na stronie lub w terminarzu lub do wiadomości ligi-żużlowe.pl.

art. 5. ROZGRYWKA

1.    Gospodarz jako pierwszy podaje skład drużyny bezpośrednio przed meczem.

2.    Serwery zakłada dwóch z zawodników gospodarzy.

3.    W każdym biegu startuje 4 zawodników (z wyjątkiem niepełnego składu drużyny oraz wykluczonych ze startu w danym biegu).

4.    Mecz ligowy składa się z 14 biegów zasadniczych i jednego biegu nominowanego (15).

5.    Zawody mogą być rozegrane tylko wówczas, gdy o godzinie rozpoczęcie zawodów,
w każdej z drużyn jest obecnych i uprawnionych do startu na TS, co najmniej 2 zawodników.

6.    W przypadku braku wystarczającej ilości zawodników czas oczekiwania na nieobecnych to 15 minut.
Czas ten liczy się od momentu zatwierdzonej godziny meczu. Jeśli sytuacja z brakiem zawodników po upływie 15 minut się nie zmieni,
kapitan drużyny, w której obsada zawodników była zgodna z regulaminem powiadamia ligi-żużlowe.pl i może opuścić TS.

7.    W zaistniałej sytuacji z pkt. 6, istnieje możliwość przełożenia meczu na inny termin warunkiem pojawienia się
kapitana lub zastępcy na TS w godzinie meczu. Wtedy mecz może być przełożony tylko raz (dla każdej z drużyn).
Gdy sytuacja się powtórzy sprawa będzie badana przez ligi-żużlowe.pl w wyniku czego po 7 lub 14 kolejce może,
choć nie musi, zostać ogłoszony walkower.

8.    Każdy z zawodników przed swoim pierwszym biegiem meczowym ma prawo do jednego wyścigu próbnego.

9.    Na starcie każdego biegu ustawiamy się na przemian (gospodarz, gość, gospodarz, gość i odwrotnie – według programu zawodów).

10.    Nie ma możliwości zamiany pól startowych – jedziemy zgodnie z programem.

11.    Gospodarze jako zespół uprzywilejowany, mają prawo przed każdym biegiem do wyboru zawodnika z listy w grze (Hancock… – Jonsson).

12.    Drużyna gospodarzy występuje w meczu z numerami: 9, 10, 11, 12 oraz 13, 14 – zawodnicy rezerwowi.

13.    Drużyna gości występuje w meczu z numerami: 1, 2, 3, 4 oraz 5, 6 – zawodnicy rezerwowi.

14.    Każda z drużyn podczas meczu, ma prawo do jednej przerwy maksymalnie dwuminutowej – kapitan zgłasza ten fakt drużynie przeciwnej.

15.    Podczas rozgrywania biegu, staramy się zachować ciszę – nie utrudniamy rozgrywki innym,
a w razie potrzeby przechodzimy na kanał TS z nr danego biegu na którym podczas biegu obowiązuje bezwzględna cisza.
Zabronione jest przebywanie poza oficjalnym serwerem TS podczas biegu.

16.    Zawodnicy, którzy biorą udział w meczu muszą być na serwerze TeamSpeak. Nieobecny gracz na TS nie bierze udziału w zawodach.

17.    Zawodnik rezerwowy podany do programu nie musi być obecny od początku mecz, ale gdy kapitan wprowadza go do biegu musi być na TS.

18.    Zawodnik startujący z numerami: 1,2,3,4 lub 9,10,11,12 może startować maksymalnie do 12 razy w meczu,
a zawodnicy rezerwowi z numerami: 5,6 oraz 13,14 – maksymalnie 7 razy.

1.    zawodnik z numerem 1,2,3,4 lub 9,10,11,12 – startują 7 razy + RT (rezerwa taktyczna) + 1 bieg nominowany + 3 biegi Z/Z (zastępstwo zawodnika)

2.    zawodnik z numerem 5,6 lub 13,14 mogą zastępować graczy 5 razy + RT (rezerwa taktyczna) + 1 bieg nominowany.

1.    Rezerwa taktyczna jest możliwa tylko wtedy gdy dana drużyna przegrywa różnicą 6 lub więcej punktów.

2.    Mecze odbywają się według programu zawodów 4vs4 + 2 rezerwowi przygotowanego przez Greg, PARO, Kristofix, Miki#89.

art. 6. SERWERY

1.    Serwer zakładają gospodarze.

2.    Zawodnik gospodarzy zaprasza pozostałych na serwer lub pomagają mu w tym inni gracze.

3.    W przypadku jakichkolwiek uzasadnionych problemów z serwerem, istnieje możliwość założenia serwera
przez drugiego gracza gospodarzy uczestniczącego w danym biegu.

4.    W przypadku celowego naruszenia sportowej rywalizacji czyli
np. “lagów” (związanych np. z odtwarzaniem transmisji meczu, czy też umyślnymi czynnikami)
–ligi-żużlowe.pl podejmie stosowne sankcje karne w stosunku do winnego tej sytuacji.

5. Każdą sporną sytuację, należy zgłaszać niezwłocznie, maksymalnie w ciągu kolejnych 24 godzin, do przedstawiciela ligi-żużlowe.pl.

art. 7. PUNKTY

1.    O zwycięstwie decyduje najlepszy czas danego biegu (tzw. TABELKA wyświetlana na podsumowaniu biegu).

2.    Za biegowe zwycięstwo zawodnik otrzymuje kolejno: 1 miejsce – 3 pkt., 2 miejsce – 2 pkt., 3 miejsce – 1 pkt., 4 miejsce – 0 pkt.

3.    Jeżeli zawodnicy uzyskają ten sam czas w danym biegu otrzymują następujące punkty: 

  1. dwóch pierwszych zawodników z takim samym czasem –  po 3 pkt.
  2. trzech pierwszych zawodników z takim samym czasem (w tym jeden z przeciwnej drużyny) – po 3 pkt.
  3. czterech pierwszych zawodników z takim samym czasem – po 3 pkt. Wynik biegu – 6:6.
  4. dwóch zawodników którzy zajęli drugie miejsce z takim samym czasem – po 2 pkt.
  5. trzech zawodników którzy zajęli drugie miejsce z takim samym czasem – po 2 pkt. Wynik biegu- 5:4.
  6. dwóch zawodników którzy zajęli trzecie miejsce z takim samym czasem – po 1 pkt.

7.    System punktacji meczowej (tzw duże punkty):

  1. przegrana – 0 pkt.
  2. remis – 1 pkt.
  3. wygrana – 2 pkt.
  4. wygrana w dwumeczu – 1 pkt (punkt bonusowy)
  5. Drużyna wygrywająca mecz walkowerem otrzymuje 2 punkty meczowe i 40 małych dodatnich punktów biegowych.
    Drużyna przegrywająca mecz walkowerem otrzymuje 0 punktów meczowych i 40 małych ujemnych punktów biegowych.

art. 8. TABELA I PLAY-OFF

1.    Rozgrywki Ekstraligi kończą się po zakończeniu wszystkich 14 rund.

2.    Tabela Ekstraligi uwzględnia wszystkie 8 drużyn w kolejności od najlepszej do najgorszej – biorąc pod uwagę punkty meczowe.

3.    W przypadku równej ilości punktów meczowych dwóch lub większej ilości drużyn, o kolejności w tabeli decydują zdobyte małe punkty meczowe,
a w przy ich równości zdobyte punkty biegowe w meczach pomiędzy drużynami z równą sumą punktów.
Jeżeli w tym przypadku zachodzi równość punktów meczowych i biegowych o pozycji w tabeli decyduje suma punktów biegowych ze wszystkich meczów.

4.    Drużyny, które po 14 rundach będzie zajmować miejsca 1-6 w tabeli rundy zasadniczej awansują do fazy play-off.

5.    Drużyna z miejsca 7 bierze udział w barażach o pozostanie w Ekstralidze przeciwko v-ce mistrzowi eWinner 1 Ligi.

6.    Drużyna z miejsca 8 jest automatycznie zdegradowana do eWinner 1 Ligi w następnym sezonie, a na jej miejsce awansuje mistrz eWinner 1 Ligi.

7.    Play-off są rozgrywane wg następujących zasad:

ETAP I (RUNDA ćwierćfinałowa):

  • Trzy drużyny wybierają przeciwnika do rozegrania dwumeczu wg kolejności od najlepszej po sezonie zasadniczym.
  • Pierwszy mecz rozgrywany jest na torze drużyny, która została wybrana
  • Następnie zwycięzcy par awansują bezpośrednio do kolejnego etapu
  • Do drugiego etapu awansuje także tzw. szczęśliwy przegrany tj. drużyna, która mimo przegranego dwumeczu uzyskała w nim najlepszy bilans małych punktów ze wszystkich przegranych drużyn.

ETAP II (RUNDA półfinałowa):

  • Dwie drużyny z najlepszym bilansem punktowym z ETAPU I wybierają przeciwnika do rozegrania dwumeczu
  • Pierwszy mecz rozgrywany jest na torze drużyny, która została wybrana
  • Drużyny lepsze w dwumeczu awansują do wielkiego finału(dwumecz o 1 miejsce)
  • Drużyny, które przegrały dwumecz awansują do finału pocieszenia(dwumecz o 3 miejsce)

ETAP III (RUNDA finałowa):

  • Wielki finał – gospodarzem pierwszego meczu jest drużyna, która miała gorszy bilans punktowy z ETAPU II
  • Pierwsze miejsce zdobywa drużyna, która wygra w dwumeczu finałowym
  • Finał pocieszenia – gospodarzem pierwszego meczu jest drużyna, która miała gorszy bilans punktowy z ETAPU II
  • Trzecie miejsce zdobywa drużyna, która wygra w dwumeczu pocieszenia

8.    W każdej z rund ( ETAP I , ETAP II , ETAP III ) rozgrywa się dwumecz między drużynami wybranymi zgodnie z pkt.7,
gdzie awansuje drużyna, która zdobywa więcej punktów w dwumeczu, a w przypadku remisu awansuje drużyna z wyższego miejsca biorąc pod uwagę tabelę Ekstraligi po rundzie zasadniczej. 

art. 9. WYKLUCZENIA

1.    Wykluczony z biegu zostaje zawodnik który bierze udział w jakiejkolwiek kolizji czy sytuacji spornej na torze i komputerowy sędzia uzna go za sprawcę całego zajścia!

2.    Wykluczony z biegu zostaje zawodnik, który w czasie trwania biegu zjedzie na trawę
(wyjątek stanowi sytuacja gdy zawodnik zjedzie na trawę w pierwszym łuku i jednocześnie bieg zostanie przerwany
– wtedy zawodnik dostaje ostrzeżenie w danym biegu).

3.    Wykluczony z zawodów zostaje zawodnik którego nick na TS nie jest taki sam jak nick na Steam, a jego punkty z meczu zostają anulowane jako zawodnika formalnie nieuprawnionego do meczu oraz otrzymuje karę indywidualną ustaloną przez ligi-żużlowe.pl.

4.    Wykluczony z biegu zostaje zawodnik, który w czasie trwania biegu upadnie na tor (u/w, zgasł silnik, sprawca wypadku).

5.    Wykluczony z biegu zostaje zawodnik, który przed startem dotknie taśmy (T). (Wyjątek art.9.6.)

6.    Jeżeli więcej niż jeden zawodnik podczas startu dotknie taśmy, to są oni karani ostrzeżeniem taśmowym (!)
na czas całych zawodów i mogą przystąpić do powtórki biegu. Ponadto ostrzeżenie taśmowe i ostrzeżenie za pierwszy łuk są dwoma istotnie różnymi ostrzeżeniami.

7.    Jeżeli sytuacja, w której więcej niż jeden zawodnik dotknie taśmy się powtórzy, zawodnicy,
którzy już wcześniej otrzymali ostrzeżenie taśmowe (!) zostają wykluczeni z biegu za dotknięcie taśmy (T).

8.    Jeżeli w trakcie biegu jeden lub dwóch zawodników zostanie wyrzuconych lub opuści serwer , bieg uważa się za nieodbyty, a nieobecnym zawodnikom zapisujemy wykluczenie.

9.    Jeżeli w trakcie biegu zostanie wyrzuconych trzech zawodników, bieg uważa się za nieodbyty.
W takim przypadku, zarządzana jest natychmiast powtórka na serwerze innego gracza.

10.    W przypadku wyłączenia serwera (umyślnego bądź nie) przez zawodnika, który założył ten serwer
bieg zostaje powtórzony w trzyosobowym zestawieniu, bez udziału gospodarza serwera,
z którym był problem. Bieg rozgrywany zostaje na serwerze innego gracza.

11.    W przypadku wyrzucenia zawodnika z serwera przed rozpoczęciem biegu, należy na niego poczekać do 3 min.
Czas od momentu wyrzucenia tego zawodnika mierzą pozostali gracze z tego biegu.

12.    Po przekroczeniu 3 min. zawodnik nieobecny może zostać zastąpiony przez innego gracza z numerami odpowiednio 5,6 lub 13,14 jako R/Z, a w przypadku 6-cio punktowej( lub większej) przewagi drużyny przeciwnej można zastosować R/T wg zasad z art.10 pkt 2.

13.    W przypadku, gdy podczas biegu zostaną wykluczeniu obaj zawodnicy tej samej drużyny,
gracze wykluczeni mogą zdecydować o przerwaniu biegu i natychmiastowym zaliczeniu punktów drużynie przeciwnej
(zawodnicy nie muszą dojeżdżać do mety).

14.    Jeśli w danym biegu zostanie wykluczony więcej niż 1 zawodnik, to po zakończeniu biegu wszyscy wykluczeni z pierwotnego biegu (zarówno wykluczeni za zdarzenia torowe -W- jak i taśmę -T-) rozgrywają bieg dodatkowy (barażowy) o brakujące punkty (trzech zawodników – punkty 2,1,0; dwóch zawodników – walczy o 1 pkt).

15. Bieg dodatkowy rozgrywany jest jako kontynuacja biegu podstawowego, tzn. zachowane zostają warningi za pierwszy łuk oraz warning taśmowy i rozgrywany jest na zasadach identycznych z wyjątkiem konieczności rozpoczęcia ostatniego okrążenia do jego zaliczenia (bieg może zakończyć nawet po 1 łuku jeżeli na torze zostanie 1 zawodnik i bieg nie zostanie przerwany)  

16.    Jeżeli w wyniku wykluczenia zawodnika trzeciego lub czwartego bieg został przerwany podczas ostatniego okrążenia
i drużyny nie są w stanie ustalić kto zajmował którą pozycję, to należy odbyć dodatkowy bieg między dwoma lub trzema zawodnikami, których spór punktowy dotyczy. ( przykład: Hancock i Hampel vs Doyle i Pedersen (spór dotyczy Hampela i Doyle’a) upada Pedersen.
Hancock otrzymuje 3 pkt, a Hampel i Doyle jadą bieg dodatkowy, którego zwycięzca otrzymuje 2 pkt a przegrany 1 pkt. itd)

17. W celu weryfikacji prawidłowości rozgrywania zawodów każdy zawodnik ma obowiązek
nagrywać swoje biegi (dozwolone wszystkie techniki (telefon, steam, facebook,twitch,youtube, nvidia, amd etc. umożliwiające weryfikację biegu i jego rezultatów) i na życzenie udostępnić do weryfikacji sędziemu zawodów lub ligi-żużlowe.pl.
Nagranie należy przechowywać przez czas określony w art. 6 pkt.5

art. 10. REZERWA I ZMIANY

Podczas zawodów można użyć następujące rodzaje rezerw:

1.    Rezerwa Zwykła (R/Z), którą stanowią zawodnicy rezerwowi z numerami 5,6 lub 13,14. Można jej użyć w biegach od 1 do 15. Zawodnik z rezerwy zwykłej, może wystąpić w maksymalnie 6 wyścigach (5 biegów + bieg 15). Ponadto jeżeli zawodnik rezerwowy zastąpi zawodnika składu podstawowego ze względu na taśmę to powyższy limit uszczupla się o jeden.

2.    Rezerwa Taktyczna (R/T) – można ją stosować w biegach 1-15. Uprawnieni są wszyscy zawodnicy zgłoszeni do meczu.
Rezerwy tej można użyć tylko wtedy, gdy drużyna przegrywa różnicą co najmniej 6 punktów biegowych.
Każdy gracz może pojechać tylko raz jako rezerwa taktyczna.
Nie można stosować rezerwy za zawodnika wykluczonego, nieobecnego podczas rozgrywki czy też za samego siebie.

3.    Zastępstwo Zawodnika (Z/Z) – można ją zastosować za jednego gracza. Rezerwa ta polega na tym,
że gdy jeden z dwóch zawodników podanych przez kapitana przed sezonem nie może pojawić się na meczu
mogą jechać za niego pozostali zawodnicy z drużyny nawet rezerwowi.
Rezerwą tą możemy zastąpić zawodnika maksymalnie 7 razy. 

art. 11. POWTÓRKA BIEGU / BŁĘDY W GRZE

1. Ze względu na błędy w grze, powtórzenie biegu możliwe jest w przypadkach:

  1. Automatycznie przed zapaleniem zielonego światła, zawodnik wjeżdża w taśmę
    (jeśli inny zawodnik sam wcześniej się nie wykluczył – startujemy w 4).
  2. Gdy w okienku gry, pokazuje się tabelka, w której dwóch lub trzech zawodników ma -1,
    a kolejni zawodnicy przypisane wykluczenie. Bieg taki natychmiast powtarzamy, oczywiście bez zawodnika wykluczonego.
  3. W przypadku, gdy na pierwszym łuku wszyscy zawodnicy zostaną wykluczeni (wszyscy otrzymują Warning za 1 łuk).
  4. Gdy jeden lub więcej zawodników podczas rozgrywania biegu zgłasza problem z „lag-ami” należy taki bieg powtórzyć,
    a w przypadku problemu powtarzającego się czterokrotnie (wliczamy zmianę serwera zgodnie z z art.6 pkt.3,
    postawienie serwera biegowego na nowo) zawodnik u którego dalej występuje problem zostaje wykluczony
    i może za niego zostać wprowadzona rezerwa zwykła zgodnie z art. 10 pkt.1

art. 12. WYCOFANIE I REZYGNACJA Z ROZGRYWEK

1.    W przypadku wycofania się lub wykluczenia klubu z rozgrywek, rozegrane mecze przez drużynę wycofaną uznaje się za odbyte.
Tabelę koryguje się po zakończeniu sezonu zasadniczego, dodając punkty meczowe(2pkt za każdy mecz nieodbyty)
i biegowe (40pkt) drużynom poszkodowanym oraz odejmując punkty biegowe (40 pkt) drużynie wykluczonej(wycofanej) .

2.    Przegranie trzech meczów walkowerem powoduje wykluczenie drużyny z rozgrywek,
a kapitan może zostać zawieszony na dwa sezony w prawach prowadzenia drużyn.

3.    Zawodnicy z wycofanej drużyny mogą zmienić klub w danym sezonie pod warunkiem wpłacenia odpowiedniej opłaty przez portal Zrzutka.pl

art. 13. REGULAMINOWY SPRZĘT

1.    Każdy uczestnik zobowiązany jest mieć zainstalowany program TeamSpeak 3 oraz posiadać sprawny mikrofon z słuchawkami.

2.    Zawodnicy, którzy nie stosują się do punktu 1 oraz nie spełnią warunków zawartych w art.14 nie są dopuszczeni do meczu.

art. 14. REGULAMIN FINANSOWY – SEZON #ELEVEN

Podobnie jak sezon wcześniej będą obowiązywać symboliczne wpłaty.

Środki, które zostaną wpłacone są tak naprawdę symbolicznym wydatkiem, a pozwolą na zdyscyplinowanie graczy, a przede wszystkim stworzą część funduszu przeznaczonego na utrzymanie strony internetowej, serwera Team Speak, a także nagród za wyniki w rozgrywkach.

Każda wpłata liczona jest osobno i nie może zastąpić innej (zachowana kolejność poziomów)

np. Aby móc wystartować w sezonie w drużynie E-ligi i I ligi wpłata wygląda następująco:

5 PLN – Poziom 0 – licencja Team Speak
10 PLN – Poziom 1a – kontrakt w zespole e-ligi
5 PLN – Poziom 1b – kontrakt w zespole I ligi
————————————————————-
RAZEM 20 PLN

W tytule wpłaty należy podać:

  1. Nick steam (Team Speak – oba muszą być identyczne).
  2. Jakiego celu dotyczy wpłata np. – Licencja Team Speak, Kontrakt w E-lidze itp.(jeżeli mamy już ugadany kontrakt yo można podać do jakiego klubu)
  3. adres e-mail(najlepiej konta google niezbędny w przypadku kapitanów, managerów, sędziów
    – wypełnianie programów i zaawansowane funkcje edycji)

Wpłaty

1. Poziom 0 – Zarejestrowany/Licencja Team Speak – 5 PLN

Każdy chętny, który wpłaci 5 PLN otrzyma na okres 1 sezonu:
– odznakę “Zarejestrowany/Licencja TS”,
– możliwość wejścia na kanały ogólnodostępne,
– możliwość zadania licencji (znajomość regulaminu rozgrywek, umiejętność przejechania 4 okrążeń na wybranym torze),
– możliwość ubiegania się o kontrakt w danym zespole,
– możliwość startu w bezpłatnych turniejach organizowanych przez ligi-żużlowe.pl
– możliwość wykupienia udziału w turniejach płatnych z nagrodami SGP, IM LŻ itp.

2.Poziom 1a – Licencja zawodnika zespołu E-ligi – 10 PLN*

Każdy „Zarejestrowany”, który wpłaci 10 PLN otrzyma na okres 1 sezonu:
– odznakę “Drużyny E-ligi”,
– możliwość wejścia na kanały drużyny, w której uzgodni i podpisze kontrakt z kapitanem.
* Licencja zawodnika na pozycji 9-15 to koszt 20 PLN.

3.Poziom 1b – Licencja zawodnika zespołu 1 ligi – 5 PLN

Każdy „Zarejestrowany”, który wpłaci 10 PLN otrzyma na okres 1 sezonu:
– odznakę “Drużyny 1 ligi”,
– możliwość wejścia na kanały drużyny, w której uzgodni i podpisze kontrakt z kapitanem

4.Poziom 2a – Licencja kapitan zespołu E-ligi – 10 PLN

Każdy „Zawodnik zespołu E-ligi”, który wpłaci 10 PLN otrzyma na okres 1 sezonu:
– odznakę “ Kapitan zespołu E-ligi ”,
– możliwość wejścia kanały VIP,
– możliwość założenia jednego własnego pod-kanału, do którego otrzyma uprawnienia modyfikacji.

5.Poziom 2b – Licencja kapitana zespołu 1 ligi – 5 PLN.

Każdy „Zawodnik zespołu 1 ligi”, który wpłaci 5 PLN otrzyma na okres 1 sezonu:
– odznakę “Kapitana zespołu 1 ligi”
– możliwość założenia jednego własnego pod-kanału do którego otrzyma uprawnienia modyfikacji.

6.Poziom 2c – Licencja VIP – 20 PLN

Każdy „Zarejestrowany”, który wpłaci 20 PLN otrzyma na okres 1 sezonu:
– odznakę “VIP”,
– możliwość wejścia na kanały VIP,
– możliwość założenia jednego własnego pod-kanału do którego otrzyma uprawnienia modyfikacji,
– dodatkowych przywilejów przy turniejach itp.

7.Poziom 2d – Zmiana klubu w trakcie sezonu – 20 PLN

Każdy „Zawodnik zespołu E-ligi”, który wpłaci 20 PLN otrzyma:
– możliwość jednorazowej zmiany barw klubowych,
– pakiet można wykorzystać w odstępach 14 dniowych (2 kolejki).

8.Poziom 3 – Licencja Patrona LŻ – 25 PLN

Każdy „Zawodnik zespołu E-ligi” , który wpłaci 25 PLN otrzyma na okres 1 sezonu:
– odznakę “Patrona LŻ”,
– uprawnienia VIP,
– dostęp do kanału “Patroni LŻ”,
– dodania do specjalnej grupy na FB “Patroni LŻ”,
– możliwość opiniowania i brania czynnego udziału w głosowaniach i podejmowania decyzji w sprawach regulaminowych itp.

9.Poziom 4 Licencja sędziego LŻ – 100 PLN**

Każdy „Patron LŻ”, który wpłaci 100 PLN otrzyma na okres 1 sezonu:
– odznakę “Sędziego LŻ”,
– możliwość sędziowania meczy LŻ, 
– opiniowania i brania czynnego udziału w głosowaniach i podejmowania decyzji w sprawach regulaminowych itp.
** ranga musi być zatwierdzona przez Administratorów większością głosów.

10.Poziom 5 – Licencja Administratora LŻ – 200 PLN***

Każdy „Sędzia LŻ” ,który wpłaci 200 PLN otrzyma:
– odznakę “Administratora LŻ”,
– pełne uprawnienia do ligowego serwera Team Speak
– prowadzenia meczów podejmowania decyzji w sprawach spornych i opiniowania wyników meczowych,
*** ranga musi być zatwierdzona przez Administratorów 90% głosów za.

Turnieje – opłaty

Aby wziąć udział w turniejach organizowanych przez ligi-żużlowe.pl należy posiadać Poziom 0 – Zarejestrowany/Licencja TS
oraz wnieść opłatę w wysokości:

  • A – 2 PLN – gwarantowane miejsce w turnieju (decyduje kolejność wpłat) – turnieje bez nagród
  • B – 5 PLN – gwarantowane miejsce w turnieju (decyduje kolejność wpłat) – turnieje z nagrodami miejsca 1-3
  • C – 10 PLN – gwarantowane miejsce w turnieju (decyduje kolejność wpłat) – turnieje z nagrodami miejsca 1-8

CYKL GP – nagrody 1-3 miejsce każdy turniej oraz bonifikaty 1-6/8 cały cykl.

  • Zawodnik – 20 PLN – wpisowe za cały sezon,
  • bonifikata (w zależności od miejsc z sezonu 10):

        – 1 miejsce – 100 % = 0 PLN do wpłaty

        – 2-3 miejsce – 80% = 5 PLN do wpłaty

        – 4-6/8 miejsca – 50% = 10 PLN do wpłaty

  • Dzika karta – 2 PLN – jeden turniej
  • Stała Dzika karta – 20 PLN – jeden sezon

Zachęcamy też do dobrowolnych wpłat, które wykorzystamy do rozwoju projektu ligi-żużlowe.pl,
a darczyńcy będą mogli liczyć na dodatkowe przywileje i reklamę w naszym mediach internetowych.

Dziękujemy za wszystkie wpłaty i życzymy dobrej zabawy w sezonie #ELEVEN ligi-żużlowe.pl

art. 15. NAGRODY I WYRÓŻNIENIA

1.ligi-żużlowe.pl wszystkie wpłaty zgromadzone na koncie zrzutka.pl przeznaczy na
działalność rozgrywek w grze FIM SPEEDWAY GRAND PRIX oraz na nagrody dla:

  1. Rozgrywki drużynowe:
    – drużyny E-ligi z miejsc 1-3 po zakończeniu fazy play-off:
    – kapitan -nagroda specjalna
    – zawodnik. który wziął udział w min. 7 meczach i co najmniej raz
    w każdym wystartował
  2. Oficjalne płatne zawody pozostałe w tym SGP z wyłączeniem SEC:
    – SGP:
    – RUNDA – miejsca 1-3
    – CYKL – nagroda w formie bonifikaty za miejsca 1-6/8
    – Turnieje: w zależności ustaleń przed danym turniejem

2. Organizator ligi-żużlowe.pl zastrzega sobie prawo do możliwości zmiany warunków przyznawania nagród
jak w pkt 1 i 2 w nieoczekiwanych przypadkach zarówna na korzyść jak i niekorzyść graczy.

3. Rodzaj nagród oraz ich ilość zostanie ustalona po zakończeniu sezonu zasadniczego zgodnie z art. 1 pkt.2

art. 16. POSTANOWIENIA KOŃCOWE

1.    Nakazy i zakazy:

  • każdy gracz z licencją zawodnika ligi-żużlowe.pl automatycznie zaakceptuje zasady regulaminu na sezon #ELEVEN
  • Kategorycznie zabrania się reklamowania innych stron internetowych.
  • Nie używamy wulgaryzmów!!!
  • Okazujemy pełen szacunek dla innych osób
  • Wszystkie sporne sytuacje staramy się rozstrzygnąć we własnym gronie

2. Wszystkie nierozstrzygnięte sporne sytuacje będą rozpatrywane przez ligi-żużlowe.pl.

3.Termin dla ligi-żużlowe.pl  na rozstrzygnięcie wszystkich sytuacji to maksymalnie 7 dni.

4. Za złamanie reguł zawartych w regulaminie Ekstraligi na sezon #ELEVEN grozi
ostrzeżeniem i otrzymaniem rangi „żółta kartka” na okres trwania sezonu,wyrzuceniem z kanału TS,
wyrzuceniem z serwera TS, odjęciem punktów z meczu, którego dotyczy przewinienie, zawieszeniem czasowym na kilka kolejek,
a permanentne niestosowanie się do ww. zasad ban-em i wyrzuceniem z LŻ (nawet dożywotnim).


Tworząc regulamin  ligi-żużlowe.pl chcemy aby rywalizacja,
stała na wysokim poziomie zarówno sportowym, rozrywkowym jak i kulturalnym.

Nie da się stworzyć idealnego regulaminu, na pewno jest on obarczony niedociągnięciami
i dlatego apelujemy do wszystkich graczy o zdrowy rozsądek i hamowanie się przed agresją w szeroko rozumianym zakresie.

Założeniem ligi jest rozegranie jak największej liczby meczów, a nie wygrywanie walkowerami,
które nie wpływają na polepszenie jakości zabawy uczestników ligi.

ŻYCZYMY WSZYSTKIM UCZESTNIKOM WIELU SUKCESÓW, A PRZEDE WSZYSTKIM DOBREJ ZABAWY!!!!!!!