EKSTRALIGA – Regulamin | Sezon 8

art. 1. POSTANOWIENIA OGÓLNE

  1. Ekstraliga składa się z 8 drużyn. W rozgrywkach biorą udział drużyny, które posiadają licencję na sezon przyznaną przez Radę Ligi.
  2. Rozgrywki Ekstraligi prowadzone są według terminarza ustalonego przez Radę Ligi. Terminarz składa się z rund ponumerowanych od 1 do 14.
  3. W terminarzu rozgrywek gospodarze meczów podani są na pierwszym miejscu (po lewej stronie).

art. 2. DRUŻYNA

  1. Każda drużyna Ekstraligi musi składać się minimum z 4, a maksymalnie 15 zawodników.
  2. Drużyna, która rozgrywa mecz na własnym torze jest organizatorem i gospodarzem meczu.
  3. Drużyna, która rozgrywa mecz na torze przeciwnika jest gościem meczu.
  4. Kapitanem drużyny zostaje zawodnik, który zgłosił drużynę do ligi.
  5. Kapitan drużyny musi mieć swojego zastępcę.
  6. Kapitan wybiera skład swojej drużyny na mecz ligowy. Skład drużyny stanowi czterech zawodników podstawowych + dwóch rezerwowych.
  7. Kapitan dokonuje zmian w składzie drużyny.
  8. Kapitan może wyrzucić z drużyny zawodnika, który nie wywiązuje się z kontraktu tzn. rzadko pojawia się na meczach i treningach, jest z nim utrudniony kontakt lub jego całkowity brak.
  9. Zawodnik, który zostanie usunięty z drużyny przez kapitana, ma prawo do znalezienia sobie nowej drużyny z 1 lidze, ale jego wybór musi być zatwierdzony przez Radę Ligi.
  10. Zawodnik nie może zmieniać barw klubowych w trakcie sezonu.
  11. Kapitan drużyny gospodarzy (ew. zleca osobie ze swojej drużyny) ma za zadanie zapisywać w trakcie meczu:
  1. punkty wszystkich zawodników
  2. wyniki biegów
  3. wynik spotkania po danej ilości biegów
  1. Kapitan drużyny gospodarzy (max do 24h) przekazuje wypełniony dokładnie program meczowy do wyznaczonej osoby z Rady Ligi.
  2. Drużyna może wystartować w lidze bez kapitana ale musi mieć swojego opiekuna czyli gracza z innej drużyny (opiekun przejmuje obowiązki kapitana do momentu aż w drużynie pojawi się odpowiednia osoba)

art. 3. TERMIN MECZU

  1. Wszystkie spotkania odbywają się przez tydzień (od wtorku do poniedziałku) – dopuszcza się mecze w sobotę i niedzielę, po obustronnym ustaleniu przez kapitanów drużyn. Istnieje również możliwość przełożenia spotkania na inną godzinę lub termin, także po obustronnej akceptacji. Maksymalny termin na rozegranie meczu, to 7 dni od zakończenia rundy, w której był ustalony dany mecz.
  2. Jeżeli obie drużyny nie ustalą meczu, a co za tym idzie, nie rozegrają meczu w obowiązującym terminie, zostaje przyznany obustronny walkower.
  3. Gospodarze w każdą sobotę do godziny 24:00 zobowiązani są podać dwa terminy rozegrania meczu. Terminy podajemy na stronie naszej ligi ( www.ligi-żużlowe.pl ) w komentarzu pod postem dotyczącym danej kolejki.
  4. Goście odpowiadają na podane terminy w poniedziałek do godziny 22:00. Zobowiązani są wybrać jeden z podanych przez gospodarzy terminów.
  5. W przypadku, gdy gospodarze nie podadzą terminów rozegrania meczu, mecz traktujemy jako walkower dla gości 0:40.
  6. W przypadku, gdy goście nie potwierdzą terminów rozegrania meczu, mecz traktujemy jako walkower dla gospodarzy 40:0.
  7. Ustalone inne terminy jak i informacje o meczu podajemy na stronie.

art. 4. ROZGRYWKA

  1. Gospodarz jako pierwszy podaje skład drużyny bezpośrednio przed meczem.
  2. Serwer zakłada/stawia dwóch zawodników gospodarzy.
  3. W każdym biegu startuje 4 zawodników (z wyjątkiem niepełnego składu drużyny oraz wykluczonych ze startu w danym biegu).
  4. Mecz ligowy składa się z 14 biegów zasadniczych i jednego biegu nominowanego (15).
  5. Zawody mogą być rozegrane tylko wówczas, gdy o godzinie rozpoczęcie zawodów, w każdej z drużyn jest obecnych i uprawnionych do startu, co najmniej 2 zawodników.
  6. W przypadku braku wystarczającej ilości zawodników czas oczekiwania na nieobecnych to 15 minut. Czas ten liczy się od momentu zatwierdzonej godziny meczu. Jeśli sytuacja z brakiem zawodników po upływie 15 minut się nie zmieni, kapitan drużyny, w której obsada zawodników była zgodna z regulaminem ogłasza walkower.
  7. W zaistniałej sytuacji z pkt. 6, istnieje możliwość przełożenia meczu na inny termin warunkiem pojawienia się kapitana lub zastępcy na TS w godzinie meczu. Wtedy mecz może być przełożony tylko raz. Gdy sytuacja się powtórzy zostaje ogłoszony walkower.
  8. Każdy z zawodników przed swoim pierwszym biegiem meczowym ma prawo do jednego wyścigu próbnego.
  9. Na starcie każdego biegu ustawiamy się na przemian (gospodarz, gość, gospodarz, gość i odwrotnie – według programu zawodów).
  10. Nie ma możliwości zamiany pól startowych – jedziemy zgodnie z programem.
  11. Gospodarze jako zespół uprzywilejowany, mają prawo przed każdym biegiem do wyboru zawodnika z listy w grze (Hancock… – Jonsson).
  12. Drużyna gospodarzy występuje w meczu z numerami: 9, 10, 11, 12 oraz 13, 14 – zawodnicy rezerwowi.
  13. Drużyna gości występuje w meczu z numerami: 1, 2, 3, 4 oraz 5, 6 – zawodnicy rezerwowi.
  14. Każda z drużyn podczas meczu, ma prawo do jednej przerwy dwuminutowej – kapitan zgłasza ten fakt drużynie przeciwnej.
  15. Podczas rozgrywania biegu, staramy się zachować ciszę – nie utrudniamy rozgrywki innym.
  16. Zawodnicy, którzy biorą udział w meczu muszą być na serwerze TeamSpeak. Nieobecny gracz na ts nie bierze udziału w zawodach.
  17. Zawodnik rezerwowy podany do programu nie musi być obecny od początku mecz, ale gdy kapitan wprowadza go do biegu musi być na TS.
  18. Zawodnik startujący z numerami: 1,2,3,4 lub 9,10,11,12 może startować 11 razy w meczu a zawodnicy z numerami: 5,6 oraz 13,14 – tylko 7 razy.
  1. zawodnik z numerem 1,2,3,4 lub 9,10,11,12 – startują 7 razy + RT (rezerwa taktyczna) + 1 bieg nominowany + 2 biegi Z/Z (zastępstwo zawodnika)
  2. zawodnik z numerem 5,6 lub 13,14 mogą zastępować graczy tylko 5 razy + RT (rezerwa taktyczna) + 1 bieg nominowany.
  1.  Rezerwa taktyczna jest możliwy tylko wtedy gdy dana drużyna przegrywa różnicą 6 punktów.
  2. Mecze odbywają się według programu zawodów 4vs4 + 2 rezerwowi przygotowanego przez Greg, PARO, Kristofix.

art. 5. SERWERY

  1. Serwer zakładają gospodarze.
  2. Zawodnik gospodarzy zaprasza pozostałych na serwer lub pomagają mu w tym inni gracze.
  3. W przypadku jakichkolwiek uzasadnionych problemów z serwerem, istnieje możliwość założenia serwera przez drugiego gracza gospodarzy uczestniczącego w danym biegu.
  4. W przypadku celowego naruszenia sportowej rywalizacji czyli np. “lagów” (związanych np. z odtwarzaniem transmisji meczu, czy też umyślnymi czynnikami) – Rada Ligi podejmie stosowne sankcje karne w stosunku do winnego tej sytuacji. Każdą sporną sytuację, należy zgłaszać niezwłocznie po zakończonym meczu, maksymalnie w ciągu kolejnych 24 godzin, do przedstawiciela Rady Ligi.

art. 6. PUNKTY

  1. O zwycięstwie decyduje najlepszy czas danego biegu.
  2. Za biegowe zwycięstwo zawodnik otrzymuje kolejno: 1 miejsce – 3 pkt., 2 miejsce – 2 pkt., 3 miejsce – 1 pkt., 4 miejsce – 0 pkt.
  3. Jeżeli zawodnicy uzyskają ten sam czas w danym biegu otrzymują następujące punkty: 
  1. dwóch pierwszych zawodników z takim samym czasem –  po 3 pkt.
  2. trzech pierwszych zawodników z takim samym czasem (w tym jeden z przeciwnej drużyny) – po 3 pkt. Czwarty zawodnik bez zmian – 0 pkt. Wynik biegu – 6:3.
  3. czterech pierwszych zawodników z takim samym czasem – po 3 pkt. Wynik biegu – 6:6.
  4. dwóch zawodników którzy zajęli drugie miejsce z takim samym czasem – po 2 pkt.
  5. trzech zawodników którzy zajęli drugie miejsce z takim samym czasem – po 2 pkt. Wynik biegu- 5:4.
  6. dwóch zawodników którzy zajęli trzecie miejsce z takim samym czasem – po 1 pkt.
  7. System punktacji meczowej:
  1. przegrana – 0 pkt.
  2. remis – 1 pkt.
  3. wygrana – 2 pkt.
  4. wygrana w dwumeczu – 1 pkt (punkt bonusowy)
  5. Drużyna wygrywająca mecz walkowerem otrzymuje 2 punkty meczowe i 40 małych dodatnich punktów biegowych. Drużyna przegrywająca mecz walkowerem otrzymuje – punktów meczowych i 40 małych ujemnych punktów biegowych.

art. 7. TABELA

  1. Rozgrywki Ekstraligi kończą się po zakończeniu wszystkich 14 rund.
  2. Tabela Ekstraligi uwzględnia wszystkie 8 drużyn w kolejności od najlepszej do najgorszej – biorąc pod uwagę punkty meczowe.
  3. W przypadku równej ilości punktów meczowych dwóch lub większej ilości drużyn, o kolejności w tabeli decydują zdobyte małe punkty meczowe, aw przy ich równości zdobyte punkty biegowe w meczach pomiędzy drużynami z równymi sumami punktów. Jeżeli w tym przypadku zachodzi równość punktów meczowych i biegowych o pozycji w tabeli decyduje suma punktów biegowych ze wszystkich meczów.
  4. Drużyna, która po 14 rundach będzie zajmować pierwsze miejsce w tabeli – zostaje mistrzem Ekstraligi ze złotym medalem. Drużyna, która zajmie drugie miejsce – zostaje vice mistrzem Ekstraligi ze srebrnym medalem. Drużyna z trzeciego miejsca – zostaje brązowym medalistą.

art.8. WYKLUCZENIA

  1. Wykluczony z biegu zostaje zawodnik który bierze udział w jakiejkolwiek kolizji czy sytuacji spornej na torze i komputerowy sędzia, uzna go za sprawcę całego zajścia!!!!!!!!!!!!!!!
  2. Wykluczony z biegu zostaje zawodnik, który w czasie trwania biegu zjedzie na trawę (wyjątek stanowi sytuacja gdy zawodnik zjedzie na trawę w pierwszym łuku i bieg zostanie przerwany – wtedy zawodnik dostaje ostrzeżenie w danym biegu).
  3. Wykluczony z biegu zostaje zawodnik, który w czasie trwania biegu upadnie na tor (u/w).
  4. Wykluczony z biegu zostaje zawodnik, który przed startem dotknie taśmy (T).
  5. Jeżeli więcej niż jeden zawodnik podczas startu dotknie taśmy, to są oni ukarani ostrzeżeniem taśmowym na czas całych zawodów i mogą przystąpić do powtórki biegu.
  6. Jeżeli sytuacja, w której więcej niż jeden zawodnik dotknie taśmy się powtórzy, zawodnicy, którzy już wcześniej otrzymali ostrzeżenie taśmowe zostają wykluczeni z biegu za dotknięcie taśmy (T).
  7. Jeżeli w trakcie biegu zostanie wyrzucony lub opuści serwer jeden lub dwóch zawodników, bieg uważa się za odbyty, a nieobecnym zawodnikom zapisujemy wykluczenie.***
  8. Jeżeli w trakcie biegu zostanie wyrzuconych trzech zawodników, bieg uważa się za nieodbyty. W takim przypadku, zarządzana jest natychmiast powtórka na serwerze gości.
  9. W przypadku wyłączenia serwera (umyślnego bądź nie) przez zawodnika, który założył ten serwer bieg zostaje powtórzony w trzyosobowym zestawieniu, bez udziału gospodarza serwera, z którym to był problem. Bieg rozgrywany zostaje na serwerze jednego z zawodników gości.
  10. W przypadku wyrzucenia zawodnika z serwera przed rozpoczęciem biegu, należy na niego poczekać do 3 min. Czas od momentu wyrzucenia tego zawodnika mierzą pozostali gracze z tego biegu.
  11. Po przekroczeniu 3 min. zawodnik nieobecny zostaje wykluczony z powtórki i nie ma możliwości zastąpienia go innym zawodnikiem.
  12. W przypadku, gdy podczas biegu zostaną wykluczeniu obaj zawodnicy tej samej drużyny, gracze wykluczeni mogą zdecydować o przerwaniu biegu i natychmiastowym zaliczeniu punktów drużynie przeciwnej (zawodnicy nie muszą dojeżdżać do mety).
  13. Jeśli w jednym zdarzeniu po bezpardonowym ataku zawodnika z przeciwnej drużyny wykluczeni zostaną dwaj zawodnicy z jednej drużyny, wówczas w powtórce może jechać jeden z nich (zawodnicy sami ustalają między sobą który).
  14. Jeżeli w wyniku wykluczenia zawodnika trzeciego lub czwartego bieg został przerwany podczas ostatniego okrążenia i drużyny nie są w stanie ustalić kto zajmował którą pozycję, to należy odbyć dodatkowy bieg między dwoma lub trzema zawodnikami, których spór punktowy dotyczy. ( przykład: Hancock i Hampel vs Doyle i Pedersen (spór dotyczy Hampela i Doyle’a) upada Pedersen. Hancock otrzymuje 3 pkt, a Hampel i Doyle jadą bieg dodatkowy, którego zwycięzca otrzymuje 2 pkt a przegrany 1 pkt. itd)

art. 9. REZERWA I ZMIANY

  1. Podczas zawodów można użyć następujące rodzaje rezerw:
  1. rezerwa zwykła (R/Z), którą stanowią zawodnicy rezerwowi z numerami 5,6 lub 13,14. Można jej użyć w biegach od 1 do 15. Zawodnik z rezerwy zwykłej, może wystąpić w maksymalnie 7 wyścigach.
  2. rezerwa taktyczna (R/T) – można ją stosować w biegach 1-15. Uprawnieni są wszyscy zawodnicy zgłoszeni do meczu. Rezerwy tej można użyć tylko wtedy, gdy drużyna przegrywa różnicą co najmniej 6 punktów biegowych. Każdy gracz może pojechać tylko raz jako rezerwa taktyczna. Nie można stosować rezerwy za zawodnika wykluczonego, nieobecnego podczas rozgrywki czy też za samego siebie.
  3. zastępstwo zawodnika (Z/Z) – można ją zastosować za jednego gracza z dwóch graczy podanych przez kapitana (2 zawodników z najwyższą średnią biegową z poprzedniego sezonu.) Rezerwa ta polega na tym, że gdy jeden z dwóch zawodników podanych przez kapitana nie może pojawić się na meczu mogą jechać za niego pozostali zawodnicy z drużyny nawet rezerwowi. Rezerwą tą możemy zastąpić zawodnika maksymalnie 7 razy. 

art. 10. POWTÓRKA BIEGU / BŁĘDY W GRZE

  1. Ze względu na błędy w grze, powtórzenie biegu możliwe jest w trzech przypadkach:
  1. automatycznie przed zapaleniem zielonego światła, zawodnik wjeżdża w taśmę (jeśli inny zawodnik sam wcześniej się nie wykluczył – startujemy w 4).
  2. w okienku gry, pokazuje się tabelka, w której dwóch lub trzech zawodników ma -1, a kolejni zawodnicy przypisane wykluczenie. Bieg taki natychmiast powtarzamy, oczywiście bez zawodnika wykluczonego.
  3. w przypadku, gdy na pierwszym łuku wszyscy zawodnicy zostaną wykluczeni.

art. 11. WYCOFANIE I REZYGNACJA Z ROZGRYWEK

  1. W przypadku wycofania się lub wykluczenia klubu z rozgrywek, przed lub po rozegraniu połowy terminarza, dotychczas rozegrane mecze przez drużynę wycofaną uznaje się za nieodbyte. Tabele koryguje się, odejmując punkty meczowe i biegowe zdobyte przez przeciwników w meczach z drużyną, która wycofała się lub została wykluczona, a w terminarzu drużyna jadąca z drużyną wycofaną będzie pauzować.
  2. Przegranie trzech meczów walkowerem powoduje wykluczenie drużyny z rozgrywek a kapitan zawieszony zostaje na dwa sezony w prawach prowadzenia drużyn.
  3. Zawodnicy z wycofanej drużyny nie mają prawa do zmiany klubu!!

art. 12. REGULAMINOWY SPRZĘT

  1. Każdy uczestnik zobowiązany jest mieć zainstalowany program TeamSpeak 3 oraz posiadać sprawny mikrofon z słuchawkami.
  2. Zawodnicy, którzy nie stosują się do punktu 1 nie są dopuszczeni do meczu.

art. 13. SYSTEM ANTI-CHEAT

  1. Każdy zawodnik jest zobowiązany do zapisywania screenów sprzed startu każdego biegu w celu weryfikacji przejrzystości biegu.
  2. Screena (zrzut ekranu) wykonuje się gdy gra umożliwia graczom wybieranie ustawień motoru przed biegiem (po wyborze zawodników i kasków).
  3. Screeny wysyłamy na adres e-mail: chris.szczerbinski@gmail.com lub jakubparlej@gmail.com
  4. Jesteśmy świadomi tego, że niektórzy zawodnicy mogą nie chcieć pokazywać swoich ustawień motoru, wobec tego dwa górne paski, które odpowiadają za ciśnienie opon i za przełożenie zębatki mogą zostać ukryte prostokątem w gimpie / paincie tak, aby inne parametry nie były zasłonięte. Pozostałe elementy gry (maksymalne obroty silnika i moment obrotowy oraz zawodnicy i kolory kasków w prawych górnym rogu) mają być widoczne!!)
  5. Kontrole Anti-Cheat będą odbywać się na życzenie kapitana drużyny przeciwnej i/lub wyrywkowo sprawdzane przez neutralnych sędziów zawodów, do których dochodzi danego dnia.
  6. Zawodników sprawdzanych w systemie Anti-Cheat należy podać (kapitan lub sędzia) do 14-go biegu zawodów w formie tekstowej na TeamSpeak.
  7. Sprawdzanych może być maksymalnie dwóch zawodników z drużyny (dla szybkości weryfikacji)
  8. Lista sędziów dostępna na TS (Ikonka „S”) i powyższym regulaminie na stronie internetowej ligi.
  9. Jeżeli zawodnik nie jest w stanie dostarczyć regulaminowych zdjęć po ukończeniu meczu (bo ich nie zrobił lub z innej przyczyny) to jego każdy bieg nieudokumentowany jest zweryfikowany jako “zawodnik niezdolny do jazdy”, wobec czego otrzymuje on wykluczenie (w). Punkty pozostałych zawodników są niezmienne.
  10. Próba obróbki zdjęć weryfikacyjnych będzie uznana za wykluczenie zawodnika. który takiej obróbki się podjął oraz skutkuje natychmiastowym banem o długości którego zadecyduje Komisja Ligi.
  11. Podczas notorycznego braku posiadania screenów gracz zostanie ukarany banem o długości którego zadecyduje Komisja Ligi.
  12. Przykład prawidłowego screena weryfikacyjnego:

JEST TO NOWA REGUŁA (SEZON 8). W RAZIE NIEJASNOŚCI ZAPRASZAMY DO PYTAŃ DO SĘDZIÓW/ADMINÓW!

art. 14. POSTANOWIENIA KOŃCOWE

  1. Nakazy i zakazy:
  1. kategorycznie zabrania się reklamowania innych stron internetowych.
  2. nie używamy wulgaryzmów
  3. okazujemy pełen szacunek dla innych osób
  4. za złamanie reguł podanych w pkt. 1 grozi ostrzeżenie lub ban
  5. wszystkie sporne sytuacje staramy się rozstrzygnąć we własnym gronie
  6. wszystkie nierozstrzygnięte sporne sytuacje będą rozpatrywane przez Radę Ligi.
  7. Termin dla Rady Ligi na rozstrzygnięcie wszystkich sytuacji to maksymalnie 4 dni.

Zapoznając się z regulaminem RL spodziewamy się sportowej rywalizacji do tego musi być zdrowy rozsądek, założeniem ligi jest rozgrywanie meczy a nie walkowery. One tylko służą do rozpadnięcia ligi co pewnie nikt nie tego chce.

ŻYCZYMY WSZYSTKIM UCZESTNIKOM WIELU SUKCESÓW, A PRZEDE WSZYSTKIM DOBREJ ZABAWY!!!!!!!